Gamification of OER: παραδείγματα, θεωρίες και εφαρμογές σε

Πλατφόρμα LIVRESQ

Μάθετε πώς μπορείτε να ενσωματώσετε στοιχεία παιχνιδιού στα μαθήματά σας για να αυξήσετε το ενδιαφέρον και τη συμμετοχή των μαθητών. Το άρθρο παρουσιάζει στρατηγικές παιχνιδοποίησης και πρακτικά παραδείγματα που θα σας βοηθήσουν να αυξήσετε τα κίνητρα στην τάξη μέσω του παιχνιδιού.

Περιεχόμενα

Η παιχνιδοποίηση των διαδικτυακών μαθημάτων έχει γίνει μια ολοένα και πιο δημοφιλής τάση στην εκπαίδευση. Μετατρέποντας τις μαθησιακές δραστηριότητες σε παιχνίδια και χρησιμοποιώντας σχεδιασμός παιχνιδιών, οι εκπαιδευτικοί μπορούν να αυξήσουν το ενδιαφέρον και τα κίνητρα των μαθητών. Πλατφόρμα LIVRESQ, που έχει σχεδιαστεί για τη δημιουργία διαδραστικών μαθημάτων, επιτρέπει την εύκολη ενσωμάτωση αυτών των παιγνιώδών στοιχείων. Σε αυτό το άρθρο διερευνούμε τι gamification στην εκπαίδευση, γιατί είναι επωφελής και πώς μπορούμε να εφαρμόσουμε θεωρίες και πρακτικά παραδείγματα (συμπεριλαμβανομένων εξωτερικών εργαλείων όπως το JigsawPlanet) σε μαθήματα που δημιουργούνται με το LIVRESQ.Η παιχνιδοποίηση των διαδικτυακών μαθημάτων έχει γίνει μια ολοένα και πιο δημοφιλής τάση στην εκπαίδευση. Μετατρέποντας τις μαθησιακές δραστηριότητες σε παιχνίδια και χρησιμοποιώντας σχεδιασμός παιχνιδιών, οι εκπαιδευτικοί μπορούν να αυξήσουν το ενδιαφέρον και τα κίνητρα των μαθητών. Πλατφόρμα LIVRESQ, που έχει σχεδιαστεί για τη δημιουργία διαδραστικών μαθημάτων, επιτρέπει την εύκολη ενσωμάτωση αυτών των παιγνιώδών στοιχείων. Σε αυτό το άρθρο διερευνούμε τι gamification στην εκπαίδευση, γιατί είναι επωφελής και πώς μπορούμε να εφαρμόσουμε θεωρίες και πρακτικά παραδείγματα (συμπεριλαμβανομένων εξωτερικών εργαλείων όπως το JigsawPlanet) σε μαθήματα που δημιουργούνται με το LIVRESQ.

 

Τι είναι η παιχνιδοποίηση στην εκπαίδευση;

Παιχνιδοποίηση (gamification) αναφέρεται στη χρήση των
μηχανισμοί παιχνιδιών και στοιχεία παιχνιδιών σε πλαίσια εκτός παιχνιδιού, όπως η διαδικασία
εκπαιδευτικό. Ο όρος "gamification" (στα αγγλικά gamify) ήταν
χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά το 2002 από τον Βρετανό προγραμματιστή Nick Pelling, που σημαίνει
αρχικά "την επιτάχυνση και την ελκυστικότητα των ηλεκτρονικών οργάνων από
διεπαφές που μοιάζουν με παιχνίδι"

Σήμερα, η έννοια έχει επεκταθεί σε μια σύγχρονη μέθοδο
μέσω των οποίων οι μαθητές αποκτούν γνώσεις μέσω του παιχνιδιού, χρησιμοποιώντας μέσα
ψηφιακό διαδραστικό. Εν ολίγοις, η παιχνιδοποίηση φέρνει παίξτε στην τάξη
κάνοντας τη μάθηση πιο ελκυστική και διασκεδαστική.

Μια βασική πτυχή της παιχνιδοποίησης είναι η χρήση μηχανισμοί
παιχνίδι
- π.χ. πόντοι, επίπεδα, σήματα (σήματα), κατάταξη
(πίνακες κατάταξης), εικονικές προκλήσεις ή ανταμοιβές - που εφαρμόζονται σε μαθήματα και
εκπαιδευτικές δραστηριότητες. Στόχος είναι να ενθαρρυνθεί η ενεργός συμμετοχή των
και να παρέχει άμεση ανατροφοδότηση. Με αυτόν τον τρόπο, οι επιδόσεις των μαθητών μπορούν
αξιολογούνται γρήγορα με εξατομικευμένες βαθμολογίες ή ανατροφοδότηση και οι μαθητές γίνονται
συμμετέχουν πιο ενεργά, μπορούν να κατανοήσουν και να διατηρήσουν ευκολότερα
πληροφορίες που παρουσιάστηκαν.

Στην πράξη, μέσω της παιχνιδοποίησης, τα συνηθισμένα μαθήματα αποκτούν νέα στοιχεία
απαιτητικά, διεγερτικά για την περιέργεια παιχνίδια που παρακινούν τους μαθητές να παίξουν
πρόοδο.

Γιατί να χρησιμοποιήσετε την παιχνιδοποίηση σε διαδικτυακά μαθήματα;

Οφέλη της παιχνιδοποίησης online είναι πολυάριθμες. Πρώτον, αυξάνει τα κίνητρα και τη δέσμευση των μαθητών. Ένα παιχνιδοποιημένο μάθημα γίνεται αντιληπτό ως πρόκληση ή περιπέτεια και όχι ως βαρετή σχολική υποχρέωση. Οι μαθητές που συμμετέχουν σε παιχνιδοποιημένες δραστηριότητες τείνουν να είναι πιο αφοσιωμένοι και συγκεντρωμένοι επειδή έχουν έναν σαφή στόχο (π.χ. να πετύχουν καλύτερη βαθμολογία ή να "ξεκλειδώσουν" το επόμενο επίπεδο). Μελέτες δείχνουν ότι οι μαθητές συγκρατούν καλύτερα τις πληροφορίες όταν συμμετέχουν ενεργά στη μαθησιακή διαδικασία και δεν είναι απλώς παθητικοί αποδέκτες πληροφοριών. Η παιχνιδοποίηση, λόγω της διαδραστικής της φύσης, προωθεί αυτή την ενεργό συμμετοχή, η οποία βελτιώνει διατήρηση γνώσεων και μακροπρόθεσμη κατανόηση.

Δεύτερον, η παιχνιδοποίηση προσφέρει άμεση ανατροφοδότηση. Μέσω κουίζ, γρήγορων τεστ ή συστημάτων βαθμολόγησης που ενσωματώνονται στο μάθημα, οι μαθητές διαπιστώνουν αμέσως αν έχουν κατανοήσει σωστά την ύλη. Αυτή η άμεση ανατροφοδότηση τους βοηθά να εντοπίσουν τα κενά και να διορθώσουν τα λάθη με εποικοδομητικό τρόπο. Τους κάνει επίσης να αισθάνονται ότι ανταμείβονται για την προσπάθειά τους (π.χ. με ένα συγχαρητήριο μήνυμα), γεγονός που αυξάνει την ικανοποίησή τους. Ένας ικανοποιημένος και αφηρημένος Κατά τη διάρκεια της μαθησιακής διαδικασίας, θα αφιερώνουν περισσότερο χρόνο στην πλατφόρμα ηλεκτρονικής μάθησης και θα είναι πρόθυμοι να ξαναεπισκεφθούν τα μαθήματα - ένα τεράστιο πλεονέκτημα τόσο από εκπαιδευτική άποψη όσο και από άποψη διαδικτυακών μετρήσεων (χρόνος παραμονής στη σελίδα, ποσοστό επιστροφής κ.λπ.).

Τέλος, η παιχνιδοποίηση επιτρέπει την εξατομίκευση και την προσαρμογή της μάθησης. Οι εκπαιδευόμενοι μπορούν να εξελίσσονται με το δικό τους ρυθμό, να επαναλαμβάνουν επίπεδα ή ασκήσεις μέχρι να κατακτήσουν πλήρως τις γνώσεις και να έχουν μια μαθησιακή εμπειρία πιο αξιομνημόνευτη. Η μάθηση γίνεται βιωματική: ο μαθητής μαθαίνω με την πράξη (μάθηση μέσω της πράξης) και να βιώνουν τις συνέπειες των πράξεων σε ένα ασφαλές περιβάλλον παιχνιδιού. Αυτό το είδος της πρακτικής μάθησης έχει μεγαλύτερο αντίκτυπο στις δεξιότητες και τις ικανότητες που μαθαίνονται.

Θεωρίες και βασικά στοιχεία της παιχνιδοποίησης

Θεωρητικά, η παιχνιδοποίηση έχει τις ρίζες της στην ψυχολογία κινήτρων και στις θεωρίες βιωματικής μάθησης. Θεωρία του αυτοπροσδιορισμού (Deci & Ryan) υποστηρίζουν ότι οι άνθρωποι παρακινούνται περισσότερο όταν ικανοποιούνται οι ανάγκες τους για ικανότητα, αυτονομία και συγγένεια. Η παιχνιδοποίηση στοχεύει ακριβώς σε αυτές τις πτυχές: δίνει στους μαθητές την ευκαιρία να γίνουν ικανοί (να κατακτήσουν τις εργασίες και να επιτύχουν υψηλές βαθμολογίες), τους δίνει έναν βαθμό αυτονομίας (μπορούν μερικές φορές να επιλέξουν τη σειρά των δραστηριοτήτων, μπορούν να ξαναδοκιμάσουν τις προκλήσεις) και δημιουργεί το πλαίσιο για τη συγγένεια (μέσω πινάκων κατάταξης ή ομαδικών παιχνιδιών που αναπτύσσουν ομαδικό πνεύμα και υγιή ανταγωνισμό).

Μια άλλη σχετική έννοια είναι Ροή (θεωρία του ψυχολόγου Mihály Csíkszentmihályi) - η κατάσταση βαθιάς συγκέντρωσης και πλήρους εμπλοκής σε μια δραστηριότητα. Ένας καλός σχεδιασμός ενός παιχνιδοποιημένου μαθήματος στοχεύει στην πρόκληση ροής: οι προκλήσεις πρέπει να είναι κατάλληλες για τις ικανότητες του μαθητή (ούτε πολύ εύκολες - που θα οδηγούσαν σε πλήξη, ούτε πολύ δύσκολες - που θα οδηγούσαν σε απογοήτευση). Στοιχεία του παιχνιδιού, όπως τα κλιμακούμενα επίπεδα, η βαθμολογία ή οι επιπλέον ζωές, βοηθούν στη ρύθμιση αυτής της δυσκολίας και κρατούν τον μαθητή διακυβεύεται.

Στοιχεία της παιχνιδοποίησης που χρησιμοποιούνται συνήθως περιλαμβάνουν:

  • Βαθμοί και σκορ: οι μαθητές παίρνουν πόντους για τη σωστή επίλυση εργασιών ή για την ενεργό συμμετοχή τους. Η βαθμολογία δίνει μια αίσθηση προόδου.
  • Σήματα και ανταμοιβές: Με την επίτευξη ορισμένων στόχων (π.χ. ολοκλήρωση μιας ενότητας ή βαθμολογία άνω του 90%), ο μαθητής μπορεί να λάβει ένα ψηφιακό σήμα ή πιστοποιητικό. Αυτές οι επιβραβεύσεις αναγνωρίζουν δημοσίως τα επιτεύγματα και παρέχουν ενθάρρυνση.
  • Πίνακας κατάταξης: Η προβολή των καλύτερων βαθμολογιών ή της προόδου όλων των μαθητών (ανώνυμα ή όχι) μπορεί να τονώσει τον θετικό ανταγωνισμό. Οι μαθητές θα θέλουν να βελτιώσουν τη θέση τους επαναλαμβάνοντας τις ασκήσεις.
  • Αφήγηση και χαρακτήρες: ορισμένα παιχνιδοποιημένα μαθήματα χρησιμοποιούν μια ιστορία ή ένα αφηγηματικό πλαίσιο (π.χ: "Είσαι ένας ντετέκτιβ που πρέπει να λύσει μαθηματικά μυστήρια για να προχωρήσει"). Μια συναρπαστική ιστορία αυξάνει τη βύθιση και το ενδιαφέρον.
  • Προκλήσεις και αποστολές: Το μάθημα μπορεί να δομηθεί ως μια σειρά αποστολών ή αποστολών που πρέπει να εκπληρώσει ο μαθητής. Κάθε αποστολή που επιτυγχάνεται τον φέρνει πιο κοντά στον τελικό στόχο.
  • Ελκυστική οπτική ανατροφοδότηση: μπάρες προόδου, κινούμενα σχέδια συγχαρητηρίων για τις σωστές απαντήσεις, ηχητικά εφέ - όλα αυτά κάνουν την εμπειρία πιο συναρπαστική. διαδραστικό και πιο ευχάριστο.

Αυτά τα στοιχεία, στρατηγικά συνδυασμένα, μετατρέπουν το εκπαιδευτικό περιεχόμενο σε ένα σοβαρό παιχνίδι (σοβαρό παιχνίδι), όπου η μάθηση είναι ο κύριος στόχος και η διασκέδαση είναι το μέσο μέσω του οποίου επιτυγχάνεται ο στόχος αυτός.

Πρακτικά παραδείγματα παιχνιδοποίησης στα δίκτυα LIVRESQ

Διαδραστικά κουίζ και κουίζ

Το LIVRESQ διαθέτει εγγενή ενσωμάτωση για κουίζ με διαφορετικούς τύπους ερωτήσεων (πλέγμα, σωστό/λάθος, ελεύθερη απάντηση). Μπορείτε να μετατρέψετε ένα κουίζ γνώσεων σε ένα μικρό παιχνίδι γνώσεων, απονέμοντας πόντους για κάθε σωστή απάντηση. Για παράδειγμα, μετά από ένα μάθημα θεωρίας, εισαγάγετε ένα κουίζ αστραπή με 5 ερωτήσεις. Δώστε άμεση ανατροφοδότηση - "Μπράβο! Παίρνετε 10 πόντους" ή "Λάθος απάντηση, προσπαθήστε ξανά" - και την ευκαιρία να ξαναπροσπαθήσετε. Αυτή η μέθοδος δίνει κίνητρο στους μαθητές να ανταγωνίζονται ακόμη και τον εαυτό τους για μια καλύτερη βαθμολογία.

Σενάρια διακλάδωσης

Χρησιμοποιώντας τις λειτουργίες της πλατφόρμας, μπορείτε να δημιουργήσετε σενάρια στην οποία η πορεία του μαθήματος εξαρτάται από τις επιλογές του μαθητή. Αυτό προσθέτει ένα στοιχείο περιπέτειας. Για ένα μάθημα ιστορίας, για παράδειγμα, θα μπορούσατε να παρουσιάσετε ένα σενάριο: "Είστε εξερευνητής στην αρχαία Αίγυπτο. Θέλεις να μπεις στην πυραμίδα ή να μελετήσεις τα ιερογλυφικά στον τοίχο;". Κάθε επιλογή οδηγεί σε μια διαφορετική ενότητα του μαθήματος. Ο μαθητής αισθάνεται ότι έχει τον έλεγχο και γίνεται χαρακτήρας της ιστορίας, γεγονός που αυξάνει σημαντικά την εμπλοκή.

Συστήματα
σήματα

Παρόλο που το LIVRESQ δεν διαθέτει ακόμη ενσωματωμένο σύστημα κονκάρδων, μπορείτε να δημιουργήσετε χειροκίνητα κονκάρδες για να τις εμφανίσετε στο τέλος ορισμένων ενοτήτων. Για παράδειγμα, δημιουργήστε εικόνες (εικονίδια) που αναπαριστούν κονκάρδες ("Ειδικός στα κλάσματα", "Γνώστης της γραμματικής", κ.λπ.) και εμφανίστε τις στην οθόνη όταν ο μαθητής ολοκληρώσει επιτυχώς μια σειρά ασκήσεων. Μπορείτε να δώσετε εντολή στους μαθητές να τραβήξουν στιγμιότυπα οθόνης από τα σήματα που έχουν κερδίσει και συλλογή σε ένα ψηφιακό χαρτοφυλάκιο, αν θέλετε να επεκτείνετε το κίνητρο.

Χρονόμετρο και προκλήσεις με βάση το χρόνο

Αν η φύση του μαθήματος το επιτρέπει, εισαγάγετε ένα χρονόμετρο (π.χ. χρησιμοποιήστε ένα GIF ή ένα ενσωματωμένο σενάριο) για ορισμένες εργασίες. "Λύστε αυτό το παζλ όσο πιο γρήγορα μπορείτε σε 60 δευτερόλεπτα!" - Τέτοιες προκλήσεις με χρόνο ενάντια στο ρολόι φέρνουν την αδρεναλίνη των παιχνιδιών σε ένα εκπαιδευτικό πλαίσιο. Προσέξτε όμως να μην δημιουργείτε άγχος σε πιο ευαίσθητους μαθητές - χρησιμοποιήστε τα με φειδώ, ως προαιρετικό ή διασκεδαστικό στοιχείο.

Ενσωμάτωση εξωτερικών πλατφορμών (π.χ. JigsawPlanet) σε δίκτυα LIVRESQ

Ένα από τα μεγάλα πλεονεκτήματα της πλατφόρμας LIVRESQ είναι η δυνατότητα να ενσωμάτωση εξωτερικού περιεχομένου μέσω ενσωμάτωσης (iFrame). Αυτό σημαίνει ότι μπορούμε να φέρουμε παιχνίδια και διαδικτυακές εφαρμογές εκτός της πλατφόρμας στα μαθήματά μας, αυξάνοντας περαιτέρω τη διαδραστικότητα. Η ενσωμάτωση τέτοιων εξωτερικών στοιχείων έχει αποδειχθεί πολύ επωφελής: δίνει στους μαθητές μια πιο διαφορετική εμπειρία, αιχμαλωτίζει την προσοχή τους και φέρνει πάντα κάτι καινούργιο στο μάθημα. Ας δούμε ένα συγκεκριμένο παράδειγμα: JigsawPlanet.

JigsawPlanet (https://www.jigsawplanet.com/) είναι ένας δωρεάν ιστότοπος όπου μπορούμε να δημιουργήσουμε ψηφιακά παζλ παζλ (παζλ με εικόνες) και όπου υπάρχει ένας πλούτος παζλ που μοιράζεται η κοινότητα. Πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην τάξη; Απλά: για την ενίσχυση της γνώσης με παιγνιώδη τρόπο. Για παράδειγμα, σε ένα μάθημα γεωγραφίας, θα μπορούσατε να δημιουργήσετε ένα παζλ με τον χάρτη της Ευρώπης στο JigsawPlanet - οι μαθητές πρέπει να συναρμολογήσουν ξανά τον χάρτη, επαναλαμβάνοντας έτσι οπτικά τη θέση των χωρών. Ή στα μαθηματικά, θα μπορούσατε να βάλετε μια εικόνα μιας πράξης που πρέπει να εκτελεστεί, κομμένη σε κομμάτια - ο μαθητής βλέπει τα κομμάτια ανακατεμένα και καθώς τα συναρμολογεί, ανακαλύπτει την άσκηση και πρέπει να την λύσει.

Ενσωμάτωση στο LIVRESQ: Μόλις δημιουργήσετε ένα παζλ στο JigsawPlanet (ή επιλέξετε ένα υπάρχον), ο ιστότοπος προσφέρει ένα Ενσωματώστε το. Θα λάβετε έναν κώδικα HTML (ένα iframe) που μπορείτε να αντιγράψετε. Στη διεπαφή επεξεργασίας του LIVRESQ, υπάρχει ένα Στοιχείο ενσωμάτωσηςόπου μπορείτε να εισαγάγετε αυτόν τον κώδικα. Μόλις αποθηκευτεί, το παζλ θα εμφανιστεί απευθείας στη σελίδα του μαθήματος και ο μαθητής θα μπορεί να το λύσει χωρίς να φύγει από το μάθημα. Το μάθημα γίνεται έτσι όλα-σε-ένα: συνδυάζοντας τη θεωρία με το πρακτικό παιχνίδι. Η ενσωμάτωση αυτών των εξωτερικών εφαρμογών (όπως παζλ, προσομοιώσεις ή ακόμη και εκπαιδευτικά μίνι-παιχνίδια) στην πλατφόρμα LIVRESQ μπορεί να βελτιώσει σημαντικά την ποιότητα και την αποτελεσματικότητα των διαδικτυακών μαθημάτων, οδηγώντας σε καλύτερα μαθησιακά αποτελέσματα.

Άλλες χρήσιμες εξωτερικές πλατφόρμες που μπορούν να ενσωματωθούν με παρόμοιο τρόπο:

  • LearningApps.org - συλλογή διαδραστικών ασκήσεων (σταυρόλεξα, ζευγάρια, κουίζ, εκπαιδευτικά παιχνίδια) που μπορούν να ενσωματωθούν. Για παράδειγμα, ένα παιχνίδι αντιστοίχισης λεξιλογίου ξένων γλωσσών ή ένας εικονικός πίνακας πρωταθλήματος.
  • GeoGebra - για τα μαθηματικά και τις φυσικές επιστήμες, μπορείτε να ενσωματώσετε διαδραστικά ψηφίδες GeoGebra (η γραφική παράσταση μιας συνάρτησης στην οποία ο μαθητής μπορεί να χειριστεί τις παραμέτρους, για παράδειγμα).

Τα παραδείγματα καταδεικνύουν πώς, συνδυάζοντας τη δύναμη της πλατφόρμας LIVRESQ με ανοικτούς εκπαιδευτικούς πόρους και διαδικτυακές εφαρμογές, μπορούμε να δημιουργήσουμε Ανοικτούς Εκπαιδευτικούς Πόρους διαδραστική και παιχνιδοποιημένη να κρατήσει το ενδιαφέρον των μαθητών. Οι μαθητές της ψηφιακής γενιάς είναι συνηθισμένοι στην τεχνολογία και αντιδρούν θετικά στην ποικιλία και την καινοτομία, οπότε η ενσωμάτωση παιχνιδιών και εξωτερικών εργαλείων θα τους εκπλήξει ευχάριστα και θα τους προσφέρει ένα οικείο μαθησιακό περιβάλλον.

Παιχνιδοποίηση για διαφορετικά εκπαιδευτικά επίπεδα

Ένα σημαντικό σημείο που πρέπει να τονιστεί είναι ότι η παιχνιδοποίηση μπορεί να εφαρμοστεί σε όλα τα εκπαιδευτικά επίπεδα - από το δημοτικό σχολείο μέχρι το γυμνάσιο, το λύκειο και ακόμη και την εκπαίδευση ενηλίκων. Το κλειδί είναι η προσαρμογή του στυλ του παιχνιδιού και του περιεχομένου στην ηλικία και τα ενδιαφέροντα του κοινού:

Πρωτοβάθμια εκπαίδευση

Οι μικροί μαθητές ανταποκρίνονται πολύ καλά στις εικόνες και τις ιστορίες. Για τις πρωτοβάθμιες τάξεις, η παιχνιδοποίηση μπορεί να περιλαμβάνει αστείους χαρακτήρες, ηρωικές ιστορίες, φωτεινά χρώματα και άμεσες ανταμοιβές. Για παράδειγμα, ένα μάθημα μαθηματικών για την τάξη 2 θα μπορούσε να παιχνιδοποιηθεί ως "Οι περιπέτειες του Tweety στη χώρα των αριθμών", όπου κάθε άσκηση που λύνεται σωστά βοηθά τον Tweety να προχωρήσει. Τα απλά παζλ, τα παιχνίδια μνήμης, τα διαδραστικά τραγούδια είναι ιδανικά. Πλατφόρμες όπως το JigsawPlanet, που αναφέρθηκε παραπάνω, διαθέτουν πρότυπα κατάλληλα και για νήπια (εικόνες που πρέπει να ταιριάξουν, απλές λέξεις που πρέπει να μαντέψουν κ.λπ.) Το σημαντικό είναι οι οδηγίες να είναι σαφείς και τα παιχνίδια να μην είναι πολύ πολύπλοκα, ώστε να μην τα απογοητεύσουν.

Γυμνάσιο (τάξεις V-VIII)

Οι προεφήβοι απολαμβάνουν τον ανταγωνισμό και τις πιο σύνθετες προκλήσεις. Για αυτούς, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε κουίζ γενικών γνώσεων έναντι του χρόνου, αποστολές πολλαπλών βημάτων (π.χ. στη βιολογία: "αποστολή για τη διάσωση του οικοσυστήματος" με βήματα για την τροφική αλυσίδα, την ταξινόμηση των ειδών κ.λπ.) ή παιχνιδοποιημένα έργα (δημιουργώντας το δικό σας σύνολο ερωτήσεων για τους συμμαθητές σας - ο μαθητής γίνεται game master για έναν γύρο). Σε αυτή την ηλικία, μπορούν να εισαχθούν στοιχεία όπως η κατάταξη μεταξύ ομοτίμων, καθώς πολλοί έχουν ήδη ανταγωνιστικό πνεύμα. Ωστόσο, είναι καλό να διατηρείται μια ισορροπία - ο ανταγωνισμός πρέπει να είναι φιλικός και ενθαρρυντικός. Η ενσωμάτωση ασκήσεων από πλατφόρμες όπως το LearningApps θα τους προσελκύσει σίγουρα, καθώς πολλοί είναι ήδη εξοικειωμένοι με αυτές.

Γυμνάσιο

Οι έφηβοι μπορούν να επωφεληθούν από την παιχνιδοποίηση, αν και η προσέγγιση πρέπει να είναι λίγο πιο λεπτό και σχετικές με την πραγματική ζωή. Σε αυτό το επίπεδο, η παιχνιδοποίηση μπορεί να λάβει τη μορφή προσομοιώσεων και διαδραστικών μελετών περίπτωσης. Για παράδειγμα, στα οικονομικά, ένα παιχνίδι προσομοίωσης στο οποίο οι μαθητές διαχειρίζονται έναν φανταστικό προϋπολογισμό- στην ιστορία, ένα παιχνίδι ρόλων στο οποίο οι μαθητές λαμβάνουν αποφάσεις ως ηγέτες σε μια συγκεκριμένη ιστορική περίοδο και βλέπουν τις συνέπειες. Η πλατφόρμα LIVRESQ μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη δημιουργία τέτοιων σεναρίων (χρησιμοποιώντας διακλαδώσεις, βίντεο και κείμενο). Μπορεί επίσης να δημιουργήσει εικονικά δωμάτια διαφυγής Εκπαιδευτικό: μια σειρά από γρίφους και αινίγματα που οι μαθητές πρέπει να λύσουν για να "αποδράσουν" - πολύ δημοφιλές στους μαθητές της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης. Το σημαντικό είναι να τους κάνετε να σκέφτονται κριτικά και να τους δείξετε τη σημασία των γνώσεών τους: ένα καλά σχεδιασμένο παιχνίδι σε αυτή την ηλικία δείχνει πώς αυτά που μαθαίνουν εφαρμόζονται στην πράξη.

Όποια κι αν είναι η ηλικία σας, η παιχνιδοποίηση δεν σημαίνει απλά παίζοντας, ci o παιδαγωγική στρατηγική τα οποία μπορείτε να χρησιμοποιήσετε σε Ανοικτούς Εκπαιδευτικούς Πόρους. Ο απώτερος στόχος παραμένει η μάθηση- το παιχνίδι είναι το όχημα. Προσαρμόζοντας σωστά τη γλώσσα, το επίπεδο δυσκολίας και το θέμα των παιχνιδιών στο κοινό-στόχο, η παιχνιδοποίηση μπορεί να είναι αποτελεσματική σε οποιοδήποτε επίπεδο. Ο εκπαιδευτικός παραμένει ο σκιώδης αρχιτέκτονας που κατασκευάζει την εμπειρία - γίνεται ένα είδος εκπαιδευτικού "σχεδιαστή παιχνιδιών", και αυτή είναι μια νέα διάσταση του ρόλου του εκπαιδευτικού στον 21ο αιώνα.

Για τους εκπαιδευτικούς και τους εκπαιδευτές, η πρόκληση είναι να ξεκινήσουν από τα μικρά: να προσθέσουν ένα παιχνιδοποιημένο στοιχείο σε ένα μάθημα και να παρατηρήσουν τις αντιδράσεις των μαθητών. Η ανατροφοδότηση θα είναι συνήθως άμεση και θετική. Στη συνέχεια μπορούν να επεκτείνουν σταδιακά την παιχνιδοποίηση σε περισσότερες ενότητες. Η πλατφόρμα LIVRESQ προσφέρει την ελευθερία να πειραματιστούν με αυτές τις ιδέες σε ένα ασφαλές και ελεγχόμενο περιβάλλον.

Η παιχνιδοποίηση των διαδικτυακών μαθημάτων, μεταξύ άλλων σε πλατφόρμες όπως το LIVRESQ, είναι ένας καινοτόμος τρόπος για την αύξηση της ποιότητας της ψηφιακής εκπαίδευσης. Συνδυάζοντας τη θεωρία με τα παιχνίδια, οι εκπαιδευτικοί και οι εκπαιδευτές μπορούν να δημιουργήσουν ένα μαθησιακό περιβάλλον ελκυστικό, διαδραστικό και αποτελεσματικό. Συζητήσαμε τι σημαίνει παιχνιδοποίηση και γιατί είναι χρήσιμη, και στη συνέχεια εξετάσαμε πρακτικά παραδείγματα - από κουίζ και διαδραστικά σενάρια μέχρι την ενσωμάτωση παζλ του JigsawPlanet και άλλων διαδικτυακών εφαρμογών στα μαθήματα. Τα οφέλη φαίνονται στη συμπεριφορά των μαθητών: περισσότερος ενθουσιασμός, αυξημένη συμμετοχή, καλύτερη συγκράτηση γνώσεων και θετική εκπαιδευτική εμπειρία.

ÎΗ μάθηση μέσω του παιχνιδιού δεν είναι μόνο για διασκέδαση, αλλά και για απόδοση, 

 και ο συνδυασμός παιδαγωγικής και παιχνιδιού μπορεί να ανοίξει το δρόμο για μια σύγχρονη και ελκυστική εκπαίδευση για τις μελλοντικές γενιές.

Ενδέχεται να αντιμετωπίσετε προβλήματα σύνδεσης στο λογαριασμό σας Editor/Library. Προσπαθούμε να τα διορθώσουμε. Εκτιμούμε ότι η επίλυση θα γίνει μέχρι τις 22 Ιουλίου 2020 στις 18:00".

Ακαδημαϊκή συνδρομή

Για να ενεργοποιήσετε το λογαριασμό σας, χρειαζόμαστε μερικά στοιχεία