Az OER gamifikációja: példák, elméletek és alkalmazások az OER-ben
LIVRESQ platform
Tudja meg, hogyan építhet be játékelemeket a tanórákba, hogy növelje a diákok érdeklődését és részvételét. A cikk játékosítási stratégiákat és gyakorlati példákat mutat be, amelyek segítségével növelheti az osztálytermi motivációt a játékon keresztül.

Tartalomjegyzék
Az online órák játékosítása egyre népszerűbb trend az oktatásban. A tanulási tevékenységek játékká alakításával és a játéktervezés, a tanárok növelhetik a diákok érdeklődését és motivációját. Platform LIVRESQ, amelyet interaktív leckék létrehozására terveztek, lehetővé teszi e játékos elemek egyszerű integrálását. Ebben a cikkben azt vizsgáljuk meg, hogy gamification az oktatásban, miért hasznos, és hogyan alkalmazhatjuk az elméleteket és gyakorlati példákat (beleértve a külső eszközöket, mint például a JigsawPlanet) az LIVRESQ segítségével létrehozott órákon.Az online órák játékosítása egyre népszerűbb trend az oktatásban. A tanulási tevékenységek játékká alakításával és a játéktervezés, a tanárok növelhetik a diákok érdeklődését és motivációját. Platform LIVRESQ, amelyet interaktív leckék létrehozására terveztek, lehetővé teszi e játékos elemek egyszerű integrálását. Ebben a cikkben azt vizsgáljuk meg, hogy gamification az oktatásban, miért hasznos, és hogyan alkalmazhatjuk az elméleteket és gyakorlati példákat (beleértve a külső eszközöket, mint például a JigsawPlanet) az LIVRESQ segítségével létrehozott órákon.
Mi a gamifikáció az oktatásban?
Gamification (gamification) a
játékmechanizmusok és játékelemek nem játékkörnyezetben, mint például a folyamatok
oktatási. A "gamification" kifejezés (angolul gamify) volt
először 2002-ben használta a brit fejlesztő Nick Pelling, ami azt jelenti, hogy
kezdetben "felgyorsítása és vonzereje elektronikus eszközök által
játékszerű interfészek"
Mára a koncepció modern módszerré bővült.
amelyeken keresztül a tanulók ismereteket szereznek a játék során, eszközökkel
digitális interaktív. Röviden, a játékosítás játsszon az osztályteremben
a tanulás érdekesebbé és szórakoztatóbbá tétele.
A gamifikáció egyik legfontosabb szempontja a következők használata mechanizmusok
játék - pl. pontok, szintek, jelvények (jelvények), rangsorok
(ranglisták), virtuális kihívások vagy jutalmak - a leckékhez és a
oktatási tevékenységek. A cél az, hogy ösztönözze az aktív részvételt a
és azonnali visszajelzést ad. Így a tanulók teljesítménye
gyorsan értékelhetők személyre szabott pontszámokkal vagy visszajelzésekkel, és a diákok
aktívabban részt vesznek, könnyebben megértik és megtartják a szöveget.
bemutatott információk.
A gyakorlatban a játékosítás révén a hétköznapi órák új elemeket kapnak.
kihívásokkal teli, kíváncsiságra serkentő játékok, amelyek motiválják a tanulókat a játékra
fejlődés.

Miért érdemes a gamifikációt használni az online órákon?

A gamifikáció előnyei online számos. Először is, növeli a diákok motivációját és elkötelezettségét. A játékosított órát kihívásnak vagy kalandnak tekintik, nem pedig unalmas iskolai kötelezettségnek. Azok a diákok, akik részt vesznek a játékosított tevékenységekben, általában elkötelezettebbek és koncentráltabbak, mivel világos célt tűznek ki maguk elé (pl. jobb pontszámot kell elérni vagy "feloldani" a következő szintet). Tanulmányok azt mutatják, hogy a diákok jobban megőrzik az információkat, ha aktívan részt vesznek a tanulási folyamatban, és nem csak passzív befogadói az információknak. A játékosítás interaktív jellegénél fogva elősegíti ezt az aktív részvételt, ami javítja a tudásmegőrzés és hosszú távú megértés.
Másodszor, a játékosítás azonnali visszajelzés. A leckébe integrált kvízek, gyorstesztek vagy pontozási rendszerek segítségével a diákok azonnal megtudhatják, hogy helyesen értették-e meg az anyagot. Ez az azonnali visszajelzés segít nekik a hiányosságok azonosításában és a hibák konstruktív módon történő kijavításában. Emellett úgy érzik, hogy erőfeszítéseikért jutalmat kapnak (pl. egy gratuláló üzenettel), ami növeli az elégedettségüket. Az elégedett és Zavart A tanulási folyamat során több időt töltenek az e-learning platformon, és szívesen látogatják újra a leckéket - ez hatalmas előny mind oktatási, mind pedig webes mérőszámok (az oldalon töltött idő, visszatérési arány stb.) szempontjából.

Végül, de nem utolsósorban a játékosítás lehetővé teszi a tanulás személyre szabását és testre szabását. A tanulók a saját tempójukban haladhatnak előre, újra elvégezhetik a szinteket vagy a gyakorlatokat, amíg teljesen el nem sajátítják a tudást, és nem szereznek tanulási élményt. emlékezetesebb. A tanulás tapasztalati jellegűvé válik: a diák tanulás a gyakorlatban (cselekvés általi tanulás) és a cselekvések következményeinek megtapasztalása biztonságos játékkörnyezetben. Ez a fajta gyakorlati tanulás nagyobb hatással van a megtanult készségekre és kompetenciákra.
A gamifikáció elméletei és alapjai

Elméletileg a játékosítás a motivációs pszichológiában és a tapasztalati tanulás elméletében gyökerezik. Az önmeghatározás elmélete (Deci & Ryan) szerint az emberek motiváltabbak, ha a kompetencia, az autonómia és a kapcsolódás iránti szükségleteik kielégülnek. A játékosítás pontosan ezeket a szempontokat célozza meg: lehetőséget ad a tanulóknak arra, hogy kompetenciává váljanak (elsajátítsák a feladatokat és magas pontszámokat érjenek el), bizonyos fokú autonómiát biztosít számukra (néha megválaszthatják a tevékenységek sorrendjét, újra kipróbálhatják a kihívásokat), és megteremti a kapcsolatteremtés kontextusát (ranglisták vagy csoportos játékok révén, amelyek fejlesztik a csapatszellemet és az egészséges versenyt).
Egy másik lényeges fogalom Flow (Csíkszentmihályi Mihály pszichológus elmélete) - a mély koncentráció és a tevékenységbe való teljes bevonódás állapota. Egy jól megtervezett játékosított óra célja, hogy flow-t idézzen elő: a kihívásoknak meg kell felelniük a tanuló képességeinek (nem lehetnek sem túl könnyűek - ami unalomhoz vezetne, sem túl nehezek - ami frusztrációhoz vezetne). Az olyan játékelemek, mint a fokozatos szintek, a pontszámok vagy az extra életek segítenek szabályozni a nehézséget és fenntartani a tanulót. a tét.

A gamifikáció elemei általánosan használtak:
- Pontok és pontszámok: a diákok pontokat kapnak a feladatok helyes megoldásáért vagy az aktív részvételért. A pontszámok érzékeltetik a fejlődést.
- Jelvények és jutalmak: Bizonyos célok elérése esetén (pl. egy modul befejezése vagy 90% feletti pontszám) a hallgató digitális jelvényt vagy tanúsítványt kaphat. Ezek a jutalmak nyilvánosan elismerik a teljesítményt és bátorítást nyújtanak.
- Ranglista: Az összes tanuló legjobb eredményeinek vagy előrehaladásának megjelenítése (akár névtelenül, akár nem) pozitív versenyre ösztönözhet. A tanulók a gyakorlatok megismétlésével javítani akarnak majd a helyezésükön.
- Elbeszélés és karakterek: néhány játékosított lecke történetet vagy narratív kontextust használ (pl: "Nyomozó vagy, akinek matematikai rejtélyeket kell megoldania, hogy előrébb jusson"). A lebilincselő történet növeli az elmélyülést és az érdeklődést.
- Kihívások és küldetések: A lecke felépíthető küldetések vagy küldetések sorozataként, amelyeket a diáknak teljesítenie kell. Minden egyes teljesített küldetés közelebb viszi őt a végső célhoz.
- Vonzó vizuális visszajelzés: előrehaladási sávok, gratulációs animációk a helyes válaszokért, hanghatások - mindezek az élményt fokozzák. interaktív és élvezetesebb.
Ezek az elemek, stratégiailag kombinálva, az oktatási tartalmat átalakítják egy komoly játék (komoly játék), ahol a tanulás a fő cél, a szórakozás pedig a cél elérésének eszköze.
Gyakorlati példák a gamifikációra az LIVRESQ hálózatokban
Interaktív kvízek és vetélkedők
Az LIVRESQ natív integrációval rendelkezik a különböző típusú kérdéseket (rács, igaz/hamis, szabad válasz) tartalmazó kvízekhez. A tudás kvízből egy kis kvízjátékot is csinálhat, minden helyes válaszért pontokat adva. Például egy elméleti lecke után illesszen be egy 5 kérdésből álló villámkvízt. Adjon azonnali visszajelzést - "Szép volt! Kapsz 10 pontot" vagy "Rossz válasz, próbáld újra" - és a lehetőséget, hogy újra megpróbáld. Ez a módszer arra ösztönzi a tanulókat, hogy akár önmagukkal is versenyezzenek a jobb pontszámért.
Elágazási forgatókönyvek
A platform funkcióinak használatával létrehozhat forgatókönyvek amelyben az óra menete a tanuló döntéseitől függ. Ez egy kalandos elemet ad hozzá. Egy történelemórán például bemutathat egy forgatókönyvet: "Ön egy felfedező az ókori Egyiptomban. Be akarsz menni a piramisba, vagy a falon lévő hieroglifákat akarod tanulmányozni?". Mindegyik választás a lecke egy másik részéhez vezet. A tanuló úgy érzi, hogy ő irányít, és a történet szereplőjévé válik, ami nagymértékben növeli az elkötelezettséget.
Rendszerek
jelvények
Bár az LIVRESQ még nem rendelkezik integrált jelvényrendszerrel, kézzel is létrehozhat jelvényeket, amelyeket egyes modulok végén megjeleníthet. Létrehozhat például olyan képeket (ikonokat), amelyek jelvényeket ("Tört szakértő", "Nyelvtan mester" stb.) ábrázolnak, és megjelenítheti őket a képernyőn, amikor a tanuló sikeresen teljesít egy feladatsort. Utasíthatja a tanulókat, hogy készítsenek képernyőfotókat a megszerzett jelvényekről, és gyűjtsd össze a egy digitális portfólióban, ha ki akarja terjeszteni a motivációs hatást.
Stopperóra és időalapú kihívások
Ha az óra jellege lehetővé teszi, bizonyos feladatokhoz vezessen be időzítőt (pl. GIF vagy beágyazott szkript segítségével). "Oldja meg ezt a rejtvényt olyan gyorsan, amilyen gyorsan csak tudja, 60 másodperc alatt!" - Az ilyen, idővel az idő ellenében történő kihívások a játékok adrenalinlöketét oktatási kontextusba helyezik. De vigyázzon, nehogy szorongást keltsen az érzékenyebb tanulókban - használja takarékosan, fakultatív vagy szórakoztató elemként.
Külső platformok (pl. JigsawPlanet) integrálása az LIVRESQ hálózatokba

Az LIVRESQ platform egyik nagy előnye az, hogy lehetővé teszi külső tartalom integrálása beágyazáson keresztül (iFrame). Ez azt jelenti, hogy a platformon kívülről származó játékokat és webes alkalmazásokat is behozhatunk a leckéinkbe, tovább növelve az interaktivitást. Az ilyen külső elemek integrálása nagyon hasznosnak bizonyult: változatosabb élményt nyújt a diákoknak, leköti a figyelmüket, és mindig valami újat hoz a tanórára. Nézzünk egy konkrét példát: JigsawPlanet.
JigsawPlanet (https://www.jigsawplanet.com/) egy ingyenes weboldal, ahol digitális kirakós játékokat készíthetünk. kirakós (képkirakó), és ahol a közösség által megosztott rejtvények sokasága található. Hogyan használható az osztályteremben? Egyszerű: az ismeretek játékos formában történő megerősítésére. Például egy földrajzórán létrehozhat egy Európa-térkép puzzle-t a JigsawPlaneten - a tanulóknak újra össze kell rakniuk a térképet, így vizuálisan megismételve az országok helyzetét. Vagy matematikában feltehet egy képet egy elvégzendő műveletről, darabokra vágva - a tanuló látja, hogy a darabok összekeveredtek, és ahogy összerakja őket, felfedezi a feladatot, és meg kell oldania azt.
Integráció az LIVRESQ-be: Miután létrehoztál egy puzzle-t a JigsawPlaneten (vagy kiválasztottál egy már létezőt), az oldal egy Beágyazás. Kap egy HTML kódot (egy iframe-et), amelyet másolhat. Az LIVRESQ szerkesztőfelületén van egy Beágyazott elemahol ezt a kódot beillesztheti. A mentés után a rejtvény közvetlenül a lecke oldalán jelenik meg, és a tanuló a leckéből való kilépés nélkül meg tudja oldani. A lecke így a következő lesz all-in-one: az elmélet és a gyakorlati játék összekapcsolása. Ezeknek a külső alkalmazásoknak (például rejtvények, szimulációk vagy akár oktatási minijátékok) az LIVRESQ platformba történő integrálása jelentősen javíthatja az online kurzusok minőségét és hatékonyságát, ami jobb tanulási eredményekhez vezet.
Egyéb hasznos külső platformok, amelyek hasonlóan integrálhatók:
- LearningApps.org - interaktív feladatok gyűjteménye (keresztrejtvények, párok, kvízek, oktató játékok), amelyek integrálhatók. Például egy idegen nyelvi szókincs párosító játék vagy egy virtuális bajnoki táblázat.
- GeoGebra - a matematika és a természettudományok esetében interaktív GeoGebra-ablakokat integrálhat (például egy függvény grafikonját, amelyen a diák manipulálhatja a paramétereket).
A példák azt mutatják, hogy az LIVRESQ platform erejét nyílt oktatási erőforrásokkal és webes alkalmazásokkal kombinálva hogyan hozhatunk létre nyílt oktatási erőforrásokat. interaktív és játékosított a tanulók érdeklődésének fenntartása. A digitális generáció diákjai hozzászoktak a technológiához, és pozitívan reagálnak a változatosságra és az újdonságokra, így a játékok és külső eszközök integrálása kellemes meglepetést okoz számukra, és ismerős tanulási környezetet biztosít.
Gamification a különböző oktatási szintek számára
Fontos hangsúlyozni, hogy a gamifikáció alkalmazható a következőkre minden oktatási szint - az általános iskolától a középiskolán és a középiskolán át a felnőttoktatásig. A legfontosabb, hogy a játékstílust és a tartalmat a közönség életkorához és érdeklődési köréhez igazítsuk:
Általános iskolai oktatás
A fiatal tanulók nagyon jól reagálnak a vizuális elemekre és a történetekre. Az általános iskolai osztályok esetében a játékosítás magában foglalhat vicces karaktereket, hőstörténeteket, élénk színeket és azonnali jutalmakat. Például egy 2. évfolyamosoknak szóló matematikaórát "Tweety kalandjai a számok földjén" néven lehet gamifikálni, ahol minden egyes helyesen megoldott feladat segít Tweety-nek a továbblépésben. Az egyszerű rejtvények, memóriajátékok, interaktív dalok ideálisak. Az olyan platformokon, mint a fent említett JigsawPlanet, a kisgyermekek számára is vannak megfelelő sablonok (képek, amelyeket össze kell illeszteni, egyszerű szavakat kell kitalálni stb.) A lényeg, hogy az utasítások világosak legyenek, és a játékok ne legyenek túl bonyolultak, hogy ne frusztrálják őket.


Középiskola (V-VIII. osztály)
A tizenévesek élvezik a versenyt és az összetettebb kihívásokat. Számukra használhatunk általános ismeretekkel kapcsolatos kvízeket az idővel szemben, többlépcsős küldetéseket (pl. biológiában: "küldetés az ökoszisztéma megmentésére" a táplálékláncról, a fajok osztályozásáról stb. szóló lépésekkel) vagy játékosított projekteket (saját kérdéssor készítése társaik számára - a tanuló válik játékmester egy körre). Ebben az életkorban már bevezethetők olyan elemek, mint a társaik rangsorolása, mivel sokakban már él a versenyszellem. Azonban jó, ha megőrizzük az egyensúlyt - a versengésnek barátságosnak és bátorítónak kell lennie. Az olyan platformok gyakorlatainak integrálása, mint a LearningApps, biztosan tetszeni fog nekik, mivel sokan már ismerik őket.
Középiskola
A tinédzserek is profitálhatnak a gamifikációból, bár a megközelítésnek egy kicsit többre van szüksége finom és a valós élethez kapcsolódik. Ezen a szinten a játékosítás szimulációk és interaktív esettanulmányok formájában valósulhat meg. Például a közgazdaságtanban egy szimulációs játék, amelyben a diákok egy fiktív költségvetést kezelnek; a történelemben egy szerepjáték, amelyben a diákok egy adott történelmi korszak vezetőiként hoznak döntéseket, és látják a következményeket. Az LIVRESQ platform segítségével ilyen forgatókönyvek készíthetők (elágazások, videók és szövegek segítségével). Emellett létrehozhat virtuális szabadulószobák Oktatási célú: rejtvények és feladványok sorozata, amelyeket a tanulóknak meg kell oldaniuk a "meneküléshez" - nagyon népszerű a középiskolások körében. A legfontosabb, hogy kritikus gondolkodásra késztessük őket, és megmutassuk tudásuk jelentőségét: egy jól megtervezett játék ebben az életkorban megmutatja, hogy a tanultakat hogyan alkalmazzák a gyakorlatban.

Bármilyen korú is vagy, a gamifikáció nem jelenti azt, hogy csak játszottam, ci o pedagógiai stratégia amelyet a Nyílt Oktatási Forrásokban használhat. A végső cél továbbra is a tanulás; a játék az eszköz. A játékok nyelvezetét, nehézségi szintjét és témáját a célközönséghez igazítva a gamifikáció bármilyen szinten hatékony lehet. A tanár marad az árnyéképítész, aki az élményt felépíti - egyfajta oktatási "játéktervezővé" válik, és ez a 21. században a tanári szerep új dimenziója.
A tanárok és oktatók számára az a kihívás, hogy kicsiben kezdjék: egy játékelem beillesztése egy tanórába, és a tanulók reakcióinak megfigyelése. A visszajelzés általában azonnali és pozitív lesz. Ezután fokozatosan több modulra is kiterjeszthetik a gamifikációt. Az LIVRESQ platform biztosítja a szabadságot, hogy biztonságos és ellenőrzött környezetben kísérletezzenek ezekkel az ötletekkel.

Az online leckék játékosítása - többek között az olyan platformokon, mint az LIVRESQ - innovatív módja a digitális oktatás minőségének növelésének. Az elmélet és a játékok kombinálásával a tanárok és oktatók olyan tanulási környezetet teremthetnek, amelyben vonzó, interaktív és hatékony. Megvitattuk, hogy mit jelent a gamifikáció és miért hasznos, majd gyakorlati példákat vizsgáltunk - a kvízektől és interaktív forgatókönyvektől kezdve a JigsawPlanet rejtvények és más webes alkalmazások tanórákba való integrálásáig. Az előnyök a tanulók hozzáállásában is megmutatkoznak: nagyobb lelkesedés, nagyobb részvétel, jobb tudásmegőrzés és pozitív oktatási élmény.
ÎA játékon keresztül történő tanulás nemcsak a szórakozás, hanem a teljesítmény szempontjából is fontos,
és a pedagógia és a játék kombinációja utat nyithat a jövő nemzedékek modern és vonzó oktatása felé.