Grywalizacja OER: przykłady, teorie i zastosowania w
Platforma LIVRESQ
Dowiedz się, w jaki sposób możesz włączyć elementy gier do swoich lekcji, aby zwiększyć zainteresowanie i zaangażowanie uczniów. Artykuł przedstawia strategie grywalizacji i praktyczne przykłady, które pomogą ci zwiększyć motywację w klasie poprzez zabawę.

Zawartość
Grywalizacja lekcji online staje się coraz bardziej popularnym trendem w edukacji. Przekształcając działania edukacyjne w gry i wykorzystując projektowanie gierNauczyciele mogą zwiększyć zainteresowanie i motywację uczniów. Platforma LIVRESQzaprojektowany do tworzenia interaktywnych lekcji, ułatwia integrację tych zabawnych elementów. W tym artykule zbadamy, co grywalizacja w edukacji, dlaczego jest to korzystne i jak możemy zastosować teorie i praktyczne przykłady (w tym narzędzia zewnętrzne, takie jak JigsawPlanet) w lekcjach tworzonych za pomocą LIVRESQ.Grywalizacja lekcji online staje się coraz bardziej popularnym trendem w edukacji. Przekształcając działania edukacyjne w gry i wykorzystując projektowanie gierNauczyciele mogą zwiększyć zainteresowanie i motywację uczniów. Platforma LIVRESQzaprojektowany do tworzenia interaktywnych lekcji, ułatwia integrację tych zabawnych elementów. W tym artykule zbadamy, co grywalizacja w edukacji, dlaczego jest to korzystne i jak możemy zastosować teorie i praktyczne przykłady (w tym narzędzia zewnętrzne, takie jak JigsawPlanet) w lekcjach tworzonych za pomocą LIVRESQ.
Czym jest grywalizacja w edukacji?
Gamifikacja (grywalizacja) odnosi się do użycia
mechanika gier i elementy gier w kontekstach niezwiązanych z grami, takich jak proces
edukacyjne. Termin "grywalizacja" (w języku angielskim gamifikacja) było
po raz pierwszy użyta w 2002 roku przez brytyjskiego dewelopera Nicka Pellinga, oznaczająca
początkowo "przyspieszenie i uatrakcyjnienie instrumentów elektronicznych przez
interfejsy przypominające gry"
Dziś koncepcja ta przekształciła się w nowoczesną metodę
dzięki którym uczniowie zdobywają wiedzę przez gręprzy użyciu środków
cyfrowej interaktywności. Krótko mówiąc, grywalizacja przynosi grać w klasie
czyniąc naukę bardziej angażującą i zabawną.
Kluczowym aspektem grywalizacji jest wykorzystanie mechanizmy
gra - np. punkty, poziomy, odznaki (odznaki), rankingi
(tabele wyników), wirtualne wyzwania lub nagrody - stosowane do lekcji i
działania edukacyjne. Celem jest stymulowanie aktywnego uczestnictwa
i zapewnić natychmiastową informację zwrotną. W ten sposób wyniki uczniów mogą
być szybko oceniani za pomocą zindywidualizowanych ocen lub informacji zwrotnych, a uczniowie stają się
bardziej aktywnie zaangażowani, zdolni do łatwiejszego zrozumienia i zapamiętania
przedstawione informacje.
W praktyce, dzięki grywalizacji, zwykłe lekcje nabierają nowych elementów
wymagające, pobudzające ciekawość gry, które motywują uczniów do zabawy
postęp.

Dlaczego warto stosować grywalizację w lekcjach online?

Korzyści z grywalizacji online są liczne. Po pierwsze, zwiększa motywację i zaangażowanie uczniów. Lekcja z grywalizacją jest postrzegana jako wyzwanie lub przygoda, a nie nudny szkolny obowiązek. Uczniowie, którzy uczestniczą w grywalizacji, są bardziej zaangażowani i skupieni, ponieważ mają jasny cel (np. uzyskanie lepszego wyniku lub "odblokowanie" następnego poziomu). Badania pokazują, że uczniowie lepiej zapamiętują informacje, gdy są aktywnie zaangażowani w proces uczenia się, a nie tylko są biernymi odbiorcami informacji. Grywalizacja, ze względu na swój interaktywny charakter, promuje to aktywne zaangażowanie, które poprawia zatrzymywanie wiedzy i długoterminowe zrozumienie.
Po drugie, grywalizacja oferuje natychmiastowa informacja zwrotna. Dzięki quizom, szybkim testom lub systemom punktacji zintegrowanym z lekcją, uczniowie na bieżąco dowiadują się, czy prawidłowo zrozumieli materiał. Ta natychmiastowa informacja zwrotna pomaga im zidentyfikować luki i poprawić błędy w konstruktywny sposób. Sprawia również, że czują się nagrodzeni za swój wysiłek (np. wiadomością z gratulacjami), co zwiększa ich satysfakcję. Zadowolony i rozproszony W trakcie procesu uczenia się spędzą więcej czasu na platformie e-learningowej i będą chętnie powracać do lekcji - to ogromna zaleta zarówno z perspektywy edukacyjnej, jak i z perspektywy wskaźników internetowych (czas spędzony na stronie, współczynnik powrotu itp.).

Co nie mniej ważne, grywalizacja pozwala na personalizację i dostosowanie nauki. Uczący się mogą robić postępy we własnym tempie, powtarzać poziomy lub ćwiczenia, aż w pełni opanują wiedzę i zdobędą doświadczenie edukacyjne. bardziej zapadający w pamięć. Uczenie się staje się doświadczalne: uczeń nauka przez działanie (uczenie się przez działanie) i doświadczanie konsekwencji działań w bezpiecznym środowisku zabawy. Ten rodzaj praktycznej nauki ma większy wpływ na nabywane umiejętności i kompetencje.
Teorie i podstawy grywalizacji

Teoretycznie grywalizacja ma swoje korzenie w psychologii motywacji i teorii uczenia się przez doświadczenie. Teoria samostanowienia (Deci & Ryan) sugerują, że ludzie są bardziej zmotywowani, gdy ich potrzeby w zakresie kompetencji, autonomii i więzi są zaspokojone. Grywalizacja ma na celu właśnie te aspekty: daje uczniom możliwość zdobycia kompetencji (opanowania zadań i osiągnięcia wysokich wyników), daje im pewien stopień autonomii (czasami mogą wybrać kolejność działań, mogą ponownie spróbować wyzwań) i tworzy kontekst dla więzi (poprzez tabele wyników lub gry grupowe, które rozwijają ducha zespołu i zdrową rywalizację).
Inną istotną koncepcją jest Przepływ (teoretyzował psycholog Mihály Csíkszentmihályi) - stan głębokiej koncentracji i całkowitego zaangażowania w działanie. Dobry projekt lekcji opartej na grywalizacji ma na celu wywołanie przepływu: wyzwania powinny być dostosowane do umiejętności ucznia (ani zbyt łatwe - co prowadziłoby do nudy, ani zbyt trudne - co prowadziłoby do frustracji). Elementy gry, takie jak stopniowane poziomy, wyniki lub dodatkowe życia, pomagają regulować tę trudność i utrzymywać ucznia na właściwym poziomie. stawka.

Elementy grywalizacji Powszechnie stosowane obejmują:
- Punkty i wyniki: Uczniowie otrzymują punkty za prawidłowe rozwiązywanie zadań lub za aktywny udział. Wyniki dają poczucie postępu.
- Odznaki i nagrody: Po osiągnięciu określonych celów (np. ukończeniu modułu lub uzyskaniu wyniku powyżej 90%) uczeń może otrzymać cyfrową odznakę lub certyfikat. Nagrody te publicznie uznają osiągnięcia i stanowią zachętę.
- Tabela liderów: Wyświetlanie najlepszych wyników lub postępów wszystkich uczniów (anonimowych lub nie) może stymulować pozytywną rywalizację. Uczniowie będą chcieli poprawić swoją pozycję, powtarzając ćwiczenia.
- Narracja i postacie: Niektóre grywalizowane lekcje wykorzystują historię lub kontekst narracyjny (np: "Jesteś detektywem, który musi rozwiązywać zagadki matematyczne, aby iść do przodu".). Wciągająca historia zwiększa immersję i zainteresowanie.
- Wyzwania i misje: Lekcja może być zorganizowana jako seria misji lub zadań, które uczeń musi wykonać. Każda wykonana misja przybliża go do ostatecznego celu.
- Atrakcyjna wizualna informacja zwrotna: Paski postępu, animacje z gratulacjami za poprawne odpowiedzi, efekty dźwiękowe - wszystko to sprawia, że gra jest jeszcze lepsza. interaktywny jeszcze przyjemniejsze.
Elementy te, strategicznie połączone, przekształcają treści edukacyjne w poważna gra (poważna gra), w której nauka jest głównym celem, a zabawa środkiem do jego osiągnięcia.
Praktyczne przykłady grywalizacji w LIVRESQ Networks
Interaktywne quizy i quizy
LIVRESQ posiada natywną integrację dla quizów z różnymi typami pytań (siatka, prawda/fałsz, wolna odpowiedź). Możesz przekształcić quiz wiedzy w małą grę z ciekawostkami, przyznając punkty za każdą poprawną odpowiedź. Na przykład, po lekcji teorii wstaw błyskawiczny quiz składający się z 5 pytań. Przekaż natychmiastową informację zwrotną - "Dobra robota! Otrzymujesz 10 punktów" lub "Zła odpowiedź, spróbuj ponownie" - i możliwość spróbowania ponownie. Ta metoda motywuje uczniów do rywalizacji o lepszy wynik.
Scenariusze rozgałęzień
Korzystając z funkcjonalności platformy, można tworzyć scenariusze w którym przebieg lekcji zależy od wyborów ucznia. Dodaje to element przygody. Na przykład na lekcji historii można przedstawić scenariusz: "Jesteś odkrywcą w starożytnym Egipcie. Czy chcesz wejść do piramidy, czy przestudiować hieroglify na ścianie?". Każdy wybór prowadzi do innej części lekcji. Uczeń czuje kontrolę i staje się postacią w historii, co znacznie zwiększa zaangażowanie.
Systemy
odznaki
Mimo że LIVRESQ nie ma jeszcze zintegrowanego systemu odznak, można ręcznie tworzyć odznaki wyświetlane na końcu niektórych modułów. Na przykład można utworzyć obrazy (ikony) reprezentujące odznaki ("Ekspert od ułamków", "Mistrz gramatyki" itp.) i wyświetlać je na ekranie, gdy uczeń pomyślnie ukończy zestaw ćwiczeń. Możesz poinstruować uczniów, aby robili zrzuty ekranu zdobytych odznak i zbierać w cyfrowym portfolio, jeśli chcesz zwiększyć efekt motywacyjny.
Stoper i wyzwania czasowe
Jeśli charakter lekcji na to pozwala, wprowadź licznik czasu (np. użyj GIF-a lub wbudowanego skryptu) dla niektórych zadań. "Rozwiąż tę łamigłówkę najszybciej jak potrafisz w 60 sekund!". - Takie wyzwania czasowe wprowadzają adrenalinę gier do kontekstu edukacyjnego. Należy jednak uważać, aby nie wywołać niepokoju u bardziej wrażliwych uczniów - używaj ich oszczędnie, jako element opcjonalny lub zabawny.
Integracja zewnętrznych platform (np. JigsawPlanet) w sieciach LIVRESQ

Jedną z największych zalet platformy LIVRESQ jest możliwość integracja treści zewnętrznych poprzez osadzenie (iFrame). Oznacza to, że możemy wprowadzać gry i aplikacje internetowe spoza platformy do naszych lekcji, dodatkowo zwiększając interaktywność. Integracja takich zewnętrznych elementów okazała się bardzo korzystna: daje uczniom bardziej zróżnicowane doświadczenie, przyciąga ich uwagę i zawsze wnosi coś nowego do lekcji. Spójrzmy na konkretny przykład: JigsawPlanet.
JigsawPlanet (https://www.jigsawplanet.com/) to darmowa strona internetowa, na której możemy tworzyć cyfrowe puzzle układanka (układanka obrazkowa) i gdzie istnieje bogactwo puzzli udostępnianych przez społeczność. Jak można to wykorzystać w klasie? To proste: do utrwalania wiedzy w zabawny sposób. Na przykład, na lekcji geografii można stworzyć mapę Europy na JigsawPlanet - uczniowie muszą ponownie złożyć mapę, powtarzając w ten sposób wizualnie położenie krajów. Z kolei na matematyce można umieścić obrazek przedstawiający działanie, które należy wykonać, pocięty na kawałki - uczeń widzi, że kawałki są pomieszane, a gdy składają je z powrotem, odkrywają ćwiczenie i muszą je rozwiązać.
Integracja z LIVRESQ: Po utworzeniu układanki na JigsawPlanet (lub wybraniu już istniejącej), witryna oferuje opcję Osadzony. Otrzymasz kod HTML (iframe), który możesz skopiować. W interfejsie edycji LIVRESQ znajduje się ikona Element osadzonygdzie można wstawić ten kod. Po zapisaniu zagadka pojawi się bezpośrednio na stronie lekcji, a uczeń będzie mógł ją rozwiązać bez opuszczania lekcji. W ten sposób lekcja staje się wszystko w jednymPołączenie teorii z praktyczną zabawą. Integracja tych zewnętrznych aplikacji (takich jak łamigłówki, symulacje, a nawet mini-gry edukacyjne) z platformą LIVRESQ może znacznie poprawić jakość i wydajność kursów online, prowadząc do lepszych wyników nauczania.
Inne przydatne platformy zewnętrzne, które mogą być podobnie zintegrowane:
- LearningApps.org - zbiór interaktywnych ćwiczeń (krzyżówki, pary, quizy, gry edukacyjne), które można zintegrować. Na przykład gra polegająca na dopasowywaniu słownictwa w języku obcym lub wirtualna tabela ligowa.
- GeoGebra - W przypadku matematyki i nauk ścisłych można zintegrować interaktywne aplety GeoGebra (wykres funkcji, na którym uczeń może na przykład manipulować parametrami).
Przykłady pokazują, w jaki sposób, łącząc moc platformy LIVRESQ z otwartymi zasobami edukacyjnymi i aplikacjami internetowymi, możemy tworzyć Otwarte Zasoby Edukacyjne. interaktywność i grywalizacja aby utrzymać zainteresowanie uczniów. Uczniowie z pokolenia cyfrowego są przyzwyczajeni do technologii i pozytywnie reagują na różnorodność i nowości, więc integracja gier i narzędzi zewnętrznych przyjemnie ich zaskoczy i zapewni znajome środowisko do nauki.
Grywalizacja dla różnych poziomów edukacyjnych
Ważną kwestią do podkreślenia jest to, że grywalizacja może być stosowana do wszystkie poziomy wykształcenia - od szkoły podstawowej po gimnazjum, szkołę średnią, a nawet edukację dorosłych. Kluczem jest dostosowanie stylu gry i treści do wieku i zainteresowań odbiorców:
Szkolnictwo podstawowe
Młodzi uczniowie bardzo dobrze reagują na wizualizacje i historie. W przypadku klas podstawowych grywalizacja może obejmować zabawne postacie, historie bohaterów, jasne kolory i natychmiastowe nagrody. Na przykład, lekcja matematyki dla klasy 2 może być gamifikowana jako "Przygody Tweety'ego w Krainie Liczb", gdzie każde poprawnie rozwiązane ćwiczenie pomaga Tweety'emu iść naprzód. Proste łamigłówki, gry pamięciowe, interaktywne piosenki są idealne. Platformy takie jak JigsawPlanet, wspomniane powyżej, mają również szablony odpowiednie dla małych dzieci (obrazki do dopasowania, proste słowa do odgadnięcia itp.) Ważne jest, aby instrukcje były jasne, a gry nie były zbyt skomplikowane, aby ich nie frustrować.


Szkoła średnia (klasy V-VIII)
Przedszkolaki lubią rywalizację i bardziej złożone wyzwania. Dla nich możemy wykorzystać quizy z wiedzy ogólnej na czas, wieloetapowe zadania (np. z biologii: "misja ratowania ekosystemu" z etapami dotyczącymi łańcucha pokarmowego, klasyfikacji gatunków itp. mistrz gry na rundę). W tym wieku można wprowadzić elementy takie jak ranking rówieśniczy, ponieważ wiele osób ma już ducha rywalizacji. Dobrze jest jednak zachować równowagę - rywalizacja powinna być przyjazna i zachęcająca. Integracja ćwiczeń z platform takich jak LearningApps z pewnością przypadnie im do gustu, ponieważ wielu z nich jest już z nimi zaznajomionych.
Szkoła średnia
Nastolatki mogą czerpać korzyści z grywalizacji, choć podejście musi być nieco bardziej elastyczne. subtelny i istotne dla prawdziwego życia. Na tym poziomie grywalizacja może przybrać formę symulacji i interaktywnych studiów przypadku. Na przykład w ekonomii, gra symulacyjna, w której uczniowie zarządzają fikcyjnym budżetem; w historii, odgrywanie ról, w których uczniowie podejmują decyzje jako przywódcy w danym okresie historycznym i widzą ich konsekwencje. Platforma LIVRESQ może być wykorzystywana do tworzenia takich scenariuszy (przy użyciu rozgałęzień, filmów i tekstu). Może również tworzyć wirtualne pokoje ucieczki Edukacyjna: seria łamigłówek i zagadek, które uczniowie muszą rozwiązać, aby "uciec" - bardzo popularna wśród uczniów szkół średnich. Ważne jest, aby skłonić ich do krytycznego myślenia i pokazać im znaczenie ich wiedzy: dobrze zaprojektowana gra w tym wieku pokazuje, w jaki sposób to, czego się uczą, jest stosowane w praktyce.

Niezależnie od wieku, grywalizacja nie oznacza po prostu grając, ci o strategia pedagogiczna które można wykorzystać w Otwartych Zasobach Edukacyjnych. Ostatecznym celem pozostaje nauka; gra jest narzędziem. Dzięki odpowiedniemu dostosowaniu języka, poziomu trudności i tematyki gier do grupy docelowej, grywalizacja może być skuteczna na każdym poziomie. Nauczyciel pozostaje architektem cieni, który konstruuje doświadczenie - staje się swego rodzaju edukacyjnym "projektantem gier", a to nowy wymiar roli nauczyciela w XXI wieku.
Dla nauczycieli i trenerów wyzwaniem jest rozpoczęcie od małych kroków: dodanie elementu grywalizacji do lekcji i obserwowanie reakcji uczniów. Informacje zwrotne będą zazwyczaj natychmiastowe i pozytywne. Następnie można stopniowo rozszerzać grywalizację na kolejne moduły. Platforma LIVRESQ oferuje swobodę eksperymentowania z tymi pomysłami w bezpiecznym i kontrolowanym środowisku.

Grywalizacja lekcji online, w tym na platformach takich jak LIVRESQ, to innowacyjny sposób na podniesienie jakości edukacji cyfrowej. Łącząc teorię z grami, nauczyciele i trenerzy mogą stworzyć środowisko do nauki. Atrakcyjne, interaktywne i skuteczne. Omówiliśmy, co oznacza grywalizacja i dlaczego jest przydatna, a następnie przeanalizowaliśmy praktyczne przykłady - od quizów i interaktywnych scenariuszy po integrację puzzli JigsawPlanet i innych aplikacji internetowych z lekcjami. Korzyści można dostrzec w postawach uczniów: większy entuzjazm, większe zaangażowanie, lepsze utrwalanie wiedzy i pozytywne doświadczenia edukacyjne.
ÎNauka poprzez zabawę to nie tylko rozrywka, ale także wydajność,
a połączenie pedagogiki i zabawy może utorować drogę do nowoczesnej i angażującej edukacji dla przyszłych pokoleń.