Gamification von OER: Beispiele, Theorien und Anwendungen in

LIVRESQ-Plattform

Erfahren Sie, wie Sie Spielelemente in Ihren Unterricht integrieren können, um das Interesse und die Beteiligung der Schüler zu steigern. Der Artikel stellt Gamification-Strategien und praktische Beispiele vor, die Ihnen helfen, die Motivation im Unterricht spielerisch zu steigern.

Inhalt

Die Gamifizierung des Online-Unterrichts ist zu einem immer beliebteren Trend in der Bildung geworden. Durch die Umwandlung von Lernaktivitäten in Spiele und die Nutzung Spielentwicklungkönnen Lehrer das Interesse und die Motivation der Schüler steigern. Plattform LIVRESQdie für die Erstellung interaktiver Lektionen entwickelt wurde, macht es einfach, diese spielerischen Elemente zu integrieren. In diesem Artikel untersuchen wir, was Gamification in der Bildung, warum es von Vorteil ist und wie wir Theorien und praktische Beispiele (einschließlich externer Tools wie JigsawPlanet) im mit LIVRESQ erstellten Unterricht anwenden können.Die Gamifizierung des Online-Unterrichts ist zu einem immer beliebteren Trend in der Bildung geworden. Durch die Umwandlung von Lernaktivitäten in Spiele und die Nutzung Spielentwicklungkönnen Lehrer das Interesse und die Motivation der Schüler steigern. Plattform LIVRESQdie für die Erstellung interaktiver Lektionen entwickelt wurde, macht es einfach, diese spielerischen Elemente zu integrieren. In diesem Artikel untersuchen wir, was Gamification in der Bildung, warum es von Vorteil ist und wie wir Theorien und praktische Beispiele (einschließlich externer Tools wie JigsawPlanet) im mit LIVRESQ erstellten Unterricht anwenden können.

 

Was ist Gamification in der Bildung?

Gamification (Gamification) bezieht sich auf die Verwendung von
Spielmechanik und Spielelemente in nicht spielerischen Kontexten, wie dem Prozess
Bildung. Der Begriff "Gamification" (im Englischen gamifizieren) war
wurde erstmals 2002 vom britischen Entwickler Nick Pelling verwendet und bedeutet
zunächst "Beschleunigung und Attraktivität der elektronischen Instrumente durch
spielähnliche Schnittstellen"

Heute hat sich das Konzept zu einer modernen Methode entwickelt
durch die die Schüler Wissen erwerben durch das Spielmit Mitteln
digital interaktiv. Kurz gesagt, Gamification bringt spielen im Klassenzimmer
das Lernen interessanter und unterhaltsamer zu gestalten.

Ein wichtiger Aspekt der Gamification ist die Verwendung von Mechanismen
Spiel
- z.B. Punkte, Stufen, Abzeichen (Abzeichen), Ranglisten
(Bestenlisten), virtuelle Herausforderungen oder Belohnungen - angewandt auf Lektionen und
Bildungsaktivitäten. Ziel ist es, die aktive Beteiligung von
und geben sofortiges Feedback. Auf diese Weise können die Leistungen der Schüler
schnell mit individuellen Noten oder Feedback bewertet werden und die Schüler werden
aktiver beteiligt sind, leichter verstehen und behalten können
die vorgelegten Informationen.

In der Praxis erhält der gewöhnliche Unterricht durch Gamification neue Elemente
herausfordernde, die Neugierde anregende Spiele, die die Schüler zum Spielen motivieren
Fortschritt.

Warum Gamification im Online-Unterricht einsetzen?

Vorteile der Gamification online sind zahlreich. Erstens erhöht es die Motivation und das Engagement der Schüler. Eine spielerisch gestaltete Unterrichtsstunde wird als Herausforderung oder Abenteuer wahrgenommen und nicht als langweilige Schulpflicht. Schüler, die an spielerischen Aktivitäten teilnehmen, sind in der Regel engagierter und konzentrierter, weil sie ein klares Ziel haben (z. B. eine bessere Punktzahl zu erreichen oder das nächste Level "freizuschalten"). Studien zeigen, dass SchülerInnen Informationen besser behalten, wenn sie aktiv in den Lernprozess einbezogen werden und nicht nur passive EmpfängerInnen von Informationen sind. Gamification fördert aufgrund seines interaktiven Charakters diese aktive Beteiligung, die Folgendes verbessert Wissensbewahrung und langfristiges Verständnis.

Zweitens bietet die Gamification unmittelbares Feedback. Durch Quiz, Schnelltests oder in den Unterricht integrierte Punktesysteme erfahren die Schüler an Ort und Stelle, ob sie den Stoff richtig verstanden haben. Dieses sofortige Feedback hilft ihnen, Lücken zu erkennen und Fehler konstruktiv zu korrigieren. Es gibt ihnen auch das Gefühl, für ihre Bemühungen belohnt zu werden (z. B. durch eine Glückwunschnachricht), was ihre Zufriedenheit erhöht. Ein zufriedener und abgelenkt Während des Lernprozesses werden sie mehr Zeit auf der E-Learning-Plattform verbringen und die Lektionen gerne wiederholen - ein enormer Vorteil sowohl aus pädagogischer Sicht als auch aus Sicht der Web-Metriken (Verweildauer auf der Seite, Wiederholungsrate usw.).

Nicht zuletzt ermöglicht die Gamification die Personalisierung und Anpassung des Lernens. Die Lernenden können in ihrem eigenen Tempo vorankommen, Stufen oder Übungen wiederholen, bis sie das Wissen vollständig beherrschen und eine Lernerfahrung machen erinnerungswürdiger. Lernen wird erfahrungsorientiert: Der Schüler Lernen durch Handeln (learning by doing) und das Erleben der Konsequenzen von Handlungen in einer sicheren Spielumgebung. Diese Art des praktischen Lernens hat einen größeren Einfluss auf die erlernten Fähigkeiten und Kompetenzen.

Theorien und Grundlagen der Gamification

Theoretisch hat die Gamification ihre Wurzeln in der Motivationspsychologie und in Theorien zum Erfahrungslernen. Selbstbestimmungs-Theorie (Deci & Ryan) legen nahe, dass Menschen motivierter sind, wenn ihre Bedürfnisse nach Kompetenz, Autonomie und Verbundenheit erfüllt werden. Gamification zielt genau auf diese Aspekte ab: Es gibt den Lernenden die Möglichkeit, kompetent zu werden (Aufgaben zu meistern und hohe Punktzahlen zu erreichen), es gibt ihnen ein gewisses Maß an Autonomie (sie können manchmal die Reihenfolge der Aktivitäten wählen, sie können Herausforderungen erneut versuchen) und es schafft den Kontext für Verbundenheit (durch Bestenlisten oder Gruppenspiele, die Teamgeist und gesunden Wettbewerb entwickeln).

Ein weiteres wichtiges Konzept ist Durchfluss (Theorie des Psychologen Mihály Csíkszentmihályi) - der Zustand tiefer Konzentration und völliger Beteiligung an einer Aktivität. Eine gute Gestaltung einer gamifizierten Lektion zielt darauf ab, Flow zu erzeugen: Die Herausforderungen sollten den Fähigkeiten der Lernenden angemessen sein (weder zu leicht - was zu Langeweile führen würde, noch zu schwer - was zu Frustration führen würde). Spielelemente wie abgestufte Levels, Punkte oder Extraleben helfen dabei, den Schwierigkeitsgrad zu regulieren und die SchülerInnen bei der Stange zu halten. auf dem Spiel.

Elemente der Gamification üblicherweise verwendet werden:

  • Punkte und Ergebnisse: Die Schüler erhalten Punkte für das richtige Lösen von Aufgaben oder für aktive Teilnahme. Die Punktzahl gibt ein Gefühl für den Fortschritt.
  • Abzeichen und Belohnungen: Beim Erreichen bestimmter Ziele (z. B. Abschluss eines Moduls oder eine Punktzahl von über 90%) kann der Student ein digitales Abzeichen oder ein Zertifikat erhalten. Diese Belohnungen sind eine öffentliche Anerkennung der Leistung und ein Ansporn.
  • Rangliste: Die Anzeige der besten Ergebnisse oder Fortschritte aller Schüler (anonymisiert oder nicht) kann einen positiven Wettbewerb anregen. Die SchülerInnen werden ihre Position durch Wiederholung der Übungen verbessern wollen.
  • Erzählung und Figuren: Einige spielerische Lektionen verwenden eine Geschichte oder einen erzählerischen Kontext (z. B: "Du bist ein Detektiv, der mathematische Rätsel lösen muss, um weiterzukommen"). Eine fesselnde Geschichte erhöht das Eintauchen und das Interesse.
  • Herausforderungen und Missionen: Die Lektion kann als eine Reihe von Missionen oder Aufgaben strukturiert werden, die der Schüler erfüllen muss. Jede erfüllte Aufgabe bringt ihn dem Endziel näher.
  • Attraktives visuelles Feedback: Fortschrittsbalken, Gratulationsanimationen für richtige Antworten, Soundeffekte - all das macht das Erlebnis noch angenehmer. interaktiv und angenehmer.

Diese Elemente, strategisch kombiniert, verwandeln Bildungsinhalte in eine ernsthaftes Spiel (Serious Game), bei dem das Lernen das Hauptziel und der Spaß das Medium ist, mit dem dieses Ziel erreicht wird.

Praktische Beispiele für Gamification in LIVRESQ-Netzwerken

Interaktive Quizze und Ratespiele

LIVRESQ verfügt über eine native Integration für Quizze mit verschiedenen Fragetypen (Raster, richtig/falsch, freie Antworten). Sie können ein Wissensquiz in ein kleines Quizspiel verwandeln und für jede richtige Antwort Punkte vergeben. Fügen Sie zum Beispiel nach einer Theoriestunde ein Blitzquiz mit 5 Fragen ein. Geben Sie sofortiges Feedback - "Gut gemacht! Du bekommst 10 Punkte" oder "Falsche Antwort, versuche es noch einmal" - und die Möglichkeit, es noch einmal zu versuchen. Diese Methode ermutigt die Schüler, auch mit sich selbst um eine bessere Punktzahl zu kämpfen.

Verzweigungsszenarien

Mit den Funktionalitäten der Plattform können Sie Folgendes erstellen Szenarien in denen der Verlauf der Lektion von den Entscheidungen der Schüler abhängt. Das verleiht dem Ganzen einen Hauch von Abenteuer. In einer Geschichtsstunde könnten Sie zum Beispiel ein Szenario vorstellen: "Du bist ein Forscher im alten Ägypten. Willst du die Pyramide betreten oder die Hieroglyphen an der Wand studieren?" Jede Wahl führt zu einem anderen Abschnitt der Lektion. Der Schüler hat das Gefühl, die Kontrolle zu haben, und wird zu einer Figur in der Geschichte, was das Engagement deutlich erhöht.

Systeme
Abzeichen

Auch wenn LIVRESQ noch nicht über ein integriertes Abzeichen-System verfügt, können Sie manuell Abzeichen erstellen, die am Ende einiger Module angezeigt werden. Erstellen Sie z. B. Bilder (Symbole), die Abzeichen darstellen ("Bruchrechnungsexperte", "Grammatikmeister" usw.), und zeigen Sie sie auf dem Bildschirm an, wenn der Schüler eine Reihe von Übungen erfolgreich abgeschlossen hat. Sie können die Schülerinnen und Schüler anweisen, Screenshots von den Abzeichen zu machen, die sie erworben haben, und sammeln in einer digitalen Mappe, wenn Sie den Motivationseffekt verstärken wollen.

Stoppuhr und zeitbasierte Herausforderungen

Wenn die Art der Lektion es zulässt, können Sie für bestimmte Aufgaben einen Timer einführen (z. B. mit einem GIF oder einem eingebetteten Skript). "Lösen Sie dieses Rätsel so schnell wie möglich in 60 Sekunden!" - Solche "Zeit-gegen-die-Uhr"-Herausforderungen bringen den Adrenalinstoß von Spielen in einen Bildungskontext. Achten Sie jedoch darauf, dass sie bei empfindlicheren Schülern keine Angst auslösen - setzen Sie sie sparsam ein, als optionales oder spaßiges Element.

Integration externer Plattformen (z. B. JigsawPlanet) in LIVRESQ-Netze

Einer der großen Vorteile der LIVRESQ-Plattform ist die Möglichkeit externe Inhalte integrieren per Einbettung (iFrame). Das bedeutet, dass wir Spiele und Webanwendungen von außerhalb der Plattform in unseren Unterricht einbinden können, was die Interaktivität weiter erhöht. Die Integration solcher externen Elemente hat sich als sehr vorteilhaft erwiesen: Sie bietet den Schülern eine vielfältigere Erfahrung, fesselt ihre Aufmerksamkeit und bringt immer etwas Neues in den Unterricht. Lassen Sie uns ein konkretes Beispiel betrachten: JigsawPlanet.

JigsawPlanet (https://www.jigsawplanet.com/) ist eine kostenlose Website, auf der wir digitale Puzzles erstellen können Stichsäge (Bilderpuzzle) und wo es eine Fülle von Puzzles gibt, die von der Gemeinschaft geteilt werden. Wie kann es im Klassenzimmer eingesetzt werden? Ganz einfach: um Wissen auf spielerische Art und Weise zu vertiefen. In einer Geografiestunde könnten Sie zum Beispiel ein Europakarten-Puzzle auf JigsawPlanet erstellen - die Schüler müssen die Karte wieder zusammensetzen und so die Position der Länder visuell wiederholen. Oder in Mathematik könnten Sie ein Bild einer auszuführenden Aufgabe in Stücke schneiden - die Schülerinnen und Schüler sehen die Teile durcheinander und wenn sie sie wieder zusammensetzen, entdecken sie die Aufgabe und müssen sie lösen.

Integration in LIVRESQ: Sobald Sie ein Puzzle auf JigsawPlanet erstellt haben (oder ein bestehendes Puzzle ausgewählt haben), bietet die Website eine einbetten. Sie erhalten dann einen HTML-Code (einen iframe), den Sie kopieren können. In der LIVRESQ-Bearbeitungsoberfläche gibt es eine Element einbettenwo Sie diesen Code einfügen können. Nach dem Speichern erscheint das Rätsel direkt auf der Lektionsseite und die Schüler können es lösen, ohne die Lektion zu verlassen. Die Lektion wird somit all-in-one: Kombination von Theorie und praktischem Spiel. Die Integration dieser externen Anwendungen (wie z. B. Puzzles, Simulationen oder sogar pädagogische Minispiele) in die LIVRESQ-Plattform kann die Qualität und Effizienz von Online-Kursen erheblich verbessern und zu besseren Lernergebnissen führen.

Andere nützliche externe Plattformen, die auf ähnliche Weise integriert werden können:

  • LearningApps.org - Sammlung von interaktiven Übungen (Kreuzworträtsel, Paare, Quiz, Lernspiele), die integriert werden können. Zum Beispiel ein fremdsprachiges Vokabel-Matching-Spiel oder eine virtuelle Rangliste.
  • GeoGebra - für Mathematik und Naturwissenschaften können Sie interaktive GeoGebra-Aplets integrieren (z. B. den Graphen einer Funktion, auf dem die Schüler die Parameter manipulieren können).

Die Beispiele zeigen, wie wir durch die Kombination der Leistungsfähigkeit der LIVRESQ-Plattform mit offenen Bildungsressourcen und Webanwendungen offene Bildungsressourcen schaffen können interaktiv und spielerisch das Interesse der Schüler aufrechtzuerhalten. Die Schülerinnen und Schüler der digitalen Generation sind an Technologie gewöhnt und reagieren positiv auf Abwechslung und Neues. Die Integration von Spielen und externen Tools wird sie angenehm überraschen und eine vertraute Lernumgebung schaffen.

Gamification für verschiedene Bildungsstufen

Ein wichtiger Punkt, der hervorgehoben werden muss, ist, dass Gamification angewendet werden kann auf alle Bildungsstufen - von der Grundschule bis zur Sekundarschule, dem Gymnasium und sogar der Erwachsenenbildung. Der Schlüssel liegt darin, den Spielstil und den Inhalt an das Alter und die Interessen des Publikums anzupassen:

Grundschulbildung

Junge Lernende reagieren sehr gut auf visuelle Elemente und Geschichten. In der Primarstufe können Spiele lustige Figuren, Heldengeschichten, leuchtende Farben und sofortige Belohnungen beinhalten. Eine Mathematikstunde für die Jahrgangsstufe 2 könnte beispielsweise als "Tweety's Adventures in Numberland" gestaltet werden, wobei jede richtig gelöste Aufgabe Tweety hilft, weiterzukommen. Einfache Puzzles, Gedächtnisspiele und interaktive Lieder sind ideal. Plattformen wie das oben erwähnte JigsawPlanet bieten auch für Kleinkinder geeignete Vorlagen (Bilder zum Zuordnen, einfache Wörter zum Erraten usw.).

Sekundarschule (Klassen V-VIII)

Jugendliche im Vorschulalter lieben den Wettbewerb und komplexere Herausforderungen. Für sie können wir allgemeine Wissensquizze gegen die Zeit, mehrstufige Aufgaben (z. B. in Biologie: "Mission zur Rettung des Ökosystems" mit Schritten über die Nahrungskette, die Klassifizierung der Arten usw.) oder spielerische Projekte (Erstellung einer eigenen Reihe von Fragen für Gleichaltrige - der Schüler wird Spielleiter für eine Runde). In diesem Alter können Elemente wie die Rangliste unter Gleichaltrigen eingeführt werden, da viele bereits einen Wettbewerbsgeist haben. Es ist jedoch gut, ein Gleichgewicht zu halten - der Wettbewerb sollte freundlich und ermutigend sein. Die Integration von Übungen aus Plattformen wie LearningApps wird sie sicherlich ansprechen, da viele bereits mit ihnen vertraut sind.

Oberschule

Jugendliche können von Gamification profitieren, auch wenn der Ansatz ein wenig mehr sein muss subtil und relevant für das wirkliche Leben. Auf dieser Ebene kann die Gamifizierung die Form von Simulationen und interaktiven Fallstudien annehmen. Zum Beispiel in der Wirtschaft ein Simulationsspiel, in dem die Schüler einen fiktiven Haushalt verwalten; in der Geschichte ein Rollenspiel, in dem die Schüler Entscheidungen als Führer in einer bestimmten historischen Periode treffen und die Konsequenzen sehen. Die Plattform LIVRESQ kann zur Erstellung solcher Szenarien (mit Verzweigungen, Videos und Text) verwendet werden. Sie kann auch Folgendes erstellen virtuelle Escape-Räume Pädagogisch: eine Reihe von Puzzles und Rätseln, die die Schüler lösen müssen, um zu "entkommen" - sehr beliebt bei Sekundarschülern. Das Wichtigste ist, sie zum kritischen Denken anzuregen und ihnen die Relevanz ihres Wissens zu zeigen: Ein gut konzipiertes Spiel in diesem Alter zeigt, wie das Gelernte in der Praxis angewendet wird.

Egal wie alt Sie sind, Gamification bedeutet nicht einfach spielen, ci o pädagogische Strategie die Sie in Open Educational Resources verwenden können. Das ultimative Ziel bleibt das Lernen; das Spiel ist das Vehikel. Durch die richtige Anpassung der Sprache, des Schwierigkeitsgrads und des Themas der Spiele an das Zielpublikum kann Gamification auf jedem Niveau effektiv sein. Der Lehrer bleibt der Schattenarchitekt, der die Erfahrung konstruiert - er wird zu einer Art pädagogischem "Spieldesigner", und dies ist eine neue Dimension der Rolle des Lehrers im 21.

Für Lehrkräfte und Ausbilder besteht die Herausforderung darin, klein anzufangen: ein spielerisches Element in eine Unterrichtsstunde einzubauen und die Reaktionen der Schüler zu beobachten. Das Feedback wird in der Regel unmittelbar und positiv ausfallen. Dann können sie die Gamifizierung schrittweise auf weitere Module ausweiten. Die LIVRESQ-Plattform bietet die Freiheit, mit diesen Ideen in einer sicheren und kontrollierten Umgebung zu experimentieren.

Die Gamifizierung von Online-Unterricht, auch auf Plattformen wie LIVRESQ, ist ein innovativer Weg, um die Qualität der digitalen Bildung zu verbessern. Durch die Kombination von Theorie und Spielen können Lehrer und Ausbilder eine Lernumgebung schaffen attraktiv, interaktiv und effektiv. Wir erörterten, was Gamification bedeutet und warum sie nützlich ist, und erkundeten dann praktische Beispiele - von Quizspielen und interaktiven Szenarien bis hin zur Integration von JigsawPlanet-Puzzles und anderen Web-Apps in den Unterricht. Die Vorteile lassen sich an der Einstellung der SchülerInnen ablesen: mehr Enthusiasmus, höhere Beteiligung, bessere Wissensspeicherung und eine positive Lernerfahrung.

ÎSpielerisches Lernen dient nicht nur dem Spaß, sondern auch der Leistung, 

 und die Kombination von Pädagogik und Spiel kann den Weg für eine moderne und ansprechende Bildung für zukünftige Generationen ebnen.

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